Objetos Mágicos

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Anillo del ariete

[PZO1110]

El anillo del ariete es un anillo ornamentado, forjado en un metal duro, normalmente hierro o una aleación de hierro. Tiene la cabeza de un macho cabrío como emblema. El portador puede hacer que el anillo produzca una fuerza parecida a la de un ariete, que se manifiesta mediante una forma vagamente discernible parecida a la cabeza de un carnero o de un macho cabrío, que golpea a un solo objetivo, infligiendo 1d6 puntos de daño si se gasta 1 carga, 2d6 puntos si se gastan 2 cargas, o 3d6 puntos si son 3 las cargas gastadas (el máximo). Trátalo como un ataque a distancia con un alcance máximo de 50 pies (15 m) y sin ningún penalizador por distancia.

La fuerza del golpe es considerable y los impactados por el anillo se ven sometidos a un ataque de embestida si están a menos de 30 pies (9 m) del portador. El ariete tiene Fuerza 25 y es Grande, utilizando el nivel de lanzador de quien lo porta, lo que concede a su BMC un bonificador +17. El ariete obtiene un bonificador +1 a su embestida si se gastan 2 cargas o +2 si se gastan 3 cargas.

Además del modo de ataque, el anillo del ariete también tiene el poder de abrir puertas como si fuera un personaje de Fuerza 25, lo que gasta 1 carga; si se gastan 2 cargas, el efecto es equivalente a un personaje con Fuerza 27, y si se gastan 3 cargas, el efecto es el de un personaje con Fuerza 29.

Un anillo recién creado tiene 50 cargas. Cuando se han gastado todas las cargas, el anillo se convierte en un objeto no mágico.

Anteojos de aniquilación

[PZO1115]

Las criaturas vistas a través de estas gafas de lentes tintadas parecen a veces dejar de existir durante momentos muy breves. Un transmutador puede usar estos anteojos para convertir espontáneamente cualquier conjuro de Mago de Transmutación preparado en cualquier otro conjuro de mago de transmutación de los que conoce; el conjuro deseado debe ser del mismo nivel o inferior que el preparado. Una vez al día, puede usar los anteojos para lanzar espontáneamente Desintegrar en lugar de uno de sus conjuros de mago de transmutación de 6° nivel o más, incluso si no conoce dicho conjuro.

Antorcha ioun

[PZO1115]

Este objeto es simplemente una Piedra Ioun consumida y de un gris apagado a la que se ha lanzado un conjuro de Llama continua. Conserva la capacidad de flotar y orbitar, y permite al portador llevar una luz consigo y aun así tener las manos libres. Puede ser de cualquier forma cristalina habitual en las piedras Ioun (elipsoide, prisma, esfera y demás).

Aparato del cangrejo

[PZO1110]

A primera vista, un aparato del cangrejo inactivo parece un barril de hierro grande y sellado, capaz de albergar a dos criaturas Medianas. Un examen de cerca y una prueba de Percepción CD 20 permiten hallar un pestillo secreto que abre una escotilla en uno de sus extremos. Cualquiera que entra en el aparato se encuentra con 10 palancas (sin etiquetas) y asientos para dos tripulantes Medianos o Pequeños. Las palancas permiten controlar los movimientos y acciones del aparato.

Palanca (1d10) Función de la palanca
1 Extraer/retraer las patas y la cola
2 Descubrir/cubrir la claraboya delantera
3 Descubrir/cubrir las claraboyas laterales
4 Extraer/retraer las pinzas y los sensores
5 Chasquear las pinzas
6 Moverse hacia adelante/hacia atrás
7 Girar a la izquierda/a la derecha
8 Abrir/cerrar "ojos" con llama continua en su interior
9 Emerger/sumergirse en el agua
10 Abrir/cerrar la escotilla

Accionar una palanca es una acción de asalto completo, y ninguna palanca puede ser utilizada más de una vez por asalto. Sin embargo, ya que dos criaturas de tamaño Mediano pueden situarse dentro, el aparato puede moverse y atacar en el mismo asalto. El objeto puede funcionar dentro del agua hasta una profundidad de 900 pies (270 m). Lleva suficiente aire para que una tripulación de dos personas pueda sobrevivir 1d4+1 horas (el doble para un solo ocupante). Cuando se activa, el aparato parece una especie de cangrejo gigante.

Cuando está activo, el aparato tiene las siguientes características: pg 200; dureza 15; Vel 20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m); CA 20 (-1 tamaño, +11 natural); Ataque 2 pinzas +12 c/c (2d8); BMC +14; DMC 24.

Arco juramentado

[PZO1110]

De manufactura élfica, este Arco largo compuesto +2 (bonificador Fuerza +2) de color blanco susurra: “Derrota rápida para mis enemigos” en élfico cuando es empuñado y tensado. 1 vez/día, si el arquero jura en voz alta matar a su objetivo (como acción gratuita), el susurro del arco se convierte en el grito: “¡Muerte rápida para quienes me han contrariado!”. Contra ese enemigo jurado, el arco tiene un bonificador +5 por mejora, y las flechas lanzadas por él causan 2d6 pg de daño adicionales (además, ×4 con un impacto crítico, en vez de ×3). Sin embargo, el arco se considera sólo un arma de gran calidad contra todos los demás enemigos aparte del jurado, y el portador sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque con cualquier otra arma que no sea el arco juramentado. Estos bonificadores y penalizadores duran 7 días, o hasta que el enemigo jurado ha sido muerto o destruido por el portador del arco juramentado, lo que suceda primero.

El arco juramentado sólo puede tener un enemigo jurado a la vez. Una vez el portador jura que va a matar a un objetivo, no puede realizar un nuevo juramento hasta que haya matado a ese objetivo o hayan pasado 7 días. Incluso si el portador mata al enemigo jurado el mismo día en el que hace el juramento, no puede activar el poder especial del arco juramentado otra vez hasta que han transcurrido 24 horas desde el momento en el que lo pronunció.

Armadura atractora de flechas

[PZO1110]

El análisis mágico indica que esta armadura es una armadura Completa +3 normal. Funciona normalmente en lo referente a ataques cuerpo a cuerpo, pero en realidad sirve para atraer las armas a distancia. El portador sufre un penalizador -15 a la CA contra ataques de armas a distancia. La verdadera naturaleza de la armadura no se revela hasta que alguien dispara contra ella en serio.

Armadura celestial

[PZO1110]

Esta Cota de mallas +3 de oro o plata brillante es tan fina y ligera que se puede llevar bajo ropas normales sin revelar su presencia. Tiene un bonificador +8 máximo por Destreza, un penalizador -2 por armadura, y una probabilidad de fallo de conjuro arcano del 15%. Se considera una armadura ligera y, a una orden, permite al portador volar (como el conjuro Volar) 1 vez/día.

Armadura completa de las profundidades

[PZO1110]

Esta armadura Completa +1 está decorada con motivos de olas y peces. Al portador se le considera sin armadura a efectos de las pruebas de Nadar, aunque la armadura sigue siendo tan pesada y engorrosa como lo normal. El portador puede respirar bajo el agua, y conversar con cualquier criatura que tenga respiración acuática y conozca un idioma.

Armadura completa de piel de dragón

[PZO1110]

Esta armadura Completa está hecha de piel de dragón, en vez de metal, por lo que los druidas pueden llevarla. Por lo demás es idéntica a una armadura completa de gran calidad.

Armadura completa enana

[PZO1110]

Esta armadura Completa está hecha de adamantita, proporcionando a su portador una reducción del daño (RD) de 3/–.

Armadura completa plegable

[PZO1115]

Este objeto normalmente parece un pesado broche de acero o una hebilla de capa, a menudo representando un yelmo pesado o un escudo robusto. A una orden, el broche se transforma en mitad de un bullicio de placas y paneles metálicos hasta cubrir instantáneamente al portador con una armadura Completa +1, con el motivo del broche representado en la coraza de la armadura. La misma palabra de mando hace que la armadura se transforme en el broche. El broche sólo se transforma si el espacio de armadura del portador está desocupado, por lo que no funciona si éste lleva puesta otra armadura.

Armadura completa veloz de mithril

[PZO1110]

Como acción gratuita, el portador de esta elegante armadura Completa de mithril +1 puede activarla, permitiéndole actuar como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Acelerar hasta un máximo de 10 asaltos/día. La duración del efecto de Acelerar no es necesario que sea durante asaltos consecutivos.

La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano del 25%, un bonificador +3 máximo por Destreza, y un penalizador -3 por armadura. Se considera armadura Intermedia excepto que debes ser competente con armaduras pesadas para no incurrir en penalizadores por no competencia.

Armadura de alma sepulcral

[PZO1115]

Esta armadura se comporta a todos los efectos como si fuese un Cuero tachonado +1 de controlar muertos vivientes hasta que su dueño intenta usar su propiedad especial. En ese momento, el portador y todas las criaturas vivas en un radio de 20 pies (6 m) deben superar una salvación de Voluntad CD 15 para evitar creer que en realidad son algún tipo de criatura muerta viviente durante las siguientes 24 horas. El GM puede tirar aleatoriamente (1d6, 1-3 Zombi, 4-5 Gul, 6 Vampiro) o elegir qué tipo de muerto viviente creen ser las criaturas afectadas, adaptándose a la personalidad y las aptitudes de cada criatura. Las criaturas afectadas por la armadura se comportan como es habitual para el tipo de muerto viviente que creen ser (los "zombis" atacarán a criaturas cercanas como si careciesen de mente, los "vampiros" intentarán morder a otras criaturas en el cuello y demás) pero no obtienen ninguna de las aptitudes especiales de dicha criatura. Los afectados reaccionan negativamente a los efectos que dañan "su" tipo de muerto viviente, por lo que los "vampiros" evitarán el ajo, los "wraith" retrocederán ante la luz del sol, etc. Por lo demás las criaturas seguirán creyendo ser muertos vivientes e ignorarán cualquier prueba de lo contrario. Si son atacados, se defenderán, incluso si ello requiere usar aptitudes de las que ellos disponen pero "su" tipo de muerto viviente normalmente carece; por ejemplo, una bárbara que se cree un gul sigue pudiendo entrar en furia. Canalizar energía y otros efectos que afectan a los muertos vivientes no tienen efecto alguno sobre las criaturas influenciadas por una armadura de alma sepulcral. Se trata de un encantamiento enajenador de compulsión. El portador de la armadura puede usar este poder hasta 3 veces al día, aunque sólo puede afectar a cada criatura concreta una vez a lo largo de un período de 24 horas. A pesar de la maldición, la armadura sigue siendo un cuero tachonado +1 y algunos personajes pueden hallarla útil a pesar de su inexistente poder sobre los muertos vivientes. A diferencia de la mayoría de objetos malditos, éste es fácil de desechar sin ayuda mágica alguna.

Armadura de furia

[PZO1110]

Esta armadura es similar en apariencia a una Coraza de mando, y funciona como una Coraza +1. Sin embargo, cuando se lleva puesta, hace que el personaje sufra un penalizador -4 al Carisma. Todos los personajes malintencionados a menos de 300 pies (90 m) obtienen un bonificador +1 por moral a sus ataques contra él. El efecto no es percibido, ni por el portador, ni por los afectados; en otras palabras, el portador no se da cuenta inmediatamente de que llevar la armadura es la causa de sus problemas, ni los enemigos entienden la razón de su profunda animosidad.

Armadura de insultos

[PZO1115]

Cada pieza metálica de esta armadura de Cuero tachonado +1 parece más una cara burlona en miniatura que un simple remache. Una vez al día el portador de la misma puede ordenar a las bocas liberar un torrente de abusos verbales dirigido contra toda criatura hostil en un radio de 60 pies (18 m) que puede ver y oír al portador. Cada una de dichas criaturas debe superar una salvación de Voluntad CD 16 para no sufrir una compulsión avasalladora de atacarle durante los siguientes 7 asaltos. Si la criatura es incapaz de atacarle en su siguiente turno, o atacarle pondría en peligro a la criatura (moverse a través de una casilla amenazada, atravesar un barranco y demás), puede actuar con normalidad ese turno. Se trata de un efecto sónico enajenador, y no surte efecto sobre las criaturas que no usan un idioma hablado.

Armadura de piel de gigante

[PZO1115]

Esta armadura De pieles +3 desgarbada y de varias capas está hecha de la piel curtida de un gigante de verdad. Una vez al día, al darle una orden, el portador puede crecer hasta alcanzar el tamaño del gigante apropiado, como si usara Forma de gigante I (Ogro, Troll, Gigante de las colinas, Gigante de piedra, Gigante de fuego o Gigante de la escarcha) o Forma de gigante II (Gigante de las nubes o Gigante de las tormentas). Esta transformación dura hasta 15 minutos y termina cuando el portador lo ordena. La mayoría de gente buena considera aborrecible vestir la piel de una criatura inteligente. Los gigantes obtienen un bonificador +2 por moral a las tiradas de ataque y daño contra el portador, o +4 si la armadura que porta está hecha del mismo tipo de gigante que el atacante.

Armadura de piel de rinoceronte

[PZO1110]

Esta armadura De pieles +2 está hecha de piel de rinoceronte. Además de otorgar un bonificador +2 por mejora a la CA, tiene un penalizador –1 por armadura, e inflige 2d6 pg de daño adicionales cuando el portador lleva a cabo con éxito un ataque de carga, a pie o montado.

Armadura demoníaca

[PZO1110]

Esta armadura Completa está confeccionada para hacer que su portador tenga la semblanza de un demonio. El yelmo está fabricado para que parezca la cabeza con cuernos de un demonio, y el visor está a la altura de una boca abierta y repleta de dientes. Esta armadura completa +4 permite al portador llevar a cabo ataques de garra que infligen 1d10 pg de daño, impactan como armas +1, y afligen al objetivo como si hubiera sido afectado por un conjuro de Contagio (Fortaleza CD 14 niega). Para usar el contagio se necesita llevar a cabo un ataque normal cuerpo a cuerpo con las garras, que forman parte de los brazales y guanteletes, y no pueden ser desarmadas. La armadura está infundida de mal, y como resultado impone un nivel negativo a cualquier criatura no maligna que la lleva, el cual persiste durante todo el tiempo que se lleva la armadura, y desaparece cuando se quita. El nivel negativo no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se lleva la armadura.

Arpa de la perdición

[PZO1115]

Hecha de hueso y tendones secados al sol, esta arpa de gran calidad produce una vaga sensación de incomodidad a cualquiera que está cerca. Si el propietario de éste objeto tiene el rasgo de clase Interpretación de bardo, puede usarlo para interpretar una Endecha de perdición incluso si no tiene nivel suficiente para tener acceso normal a dicha aptitud. Un Bardo que puede usar endecha de perdición y que toca el arpa como parte de su interpretación aumenta el radio efectivo a 60 pies (18 m).

Arpa hechizadora

[PZO1110]

Este arpa, bella e intrincadamente esculpida, se puede sostener cómodamente con una mano pero se requieren las dos para que su magia funcione. Cuando se tañe, permite a su intérprete lanzar una Sugestión (como el conjuro, Voluntad niega CD 14) por cada 10 minutos de interpretación si tiene éxito en una prueba de Interpretar (instrumentos de cuerda) CD 14. Si la prueba falla, la audiencia no puede ser afectada por interpretaciones posteriores del arpista durante 24 horas.